​从To C到To B,VR行业应用开始进入深水区

​从To C到To B,VR行业应用开始进入深水区

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从谈VR色变,到逐渐回暖,虚拟现实这个领域正在经历全新的改变。数据显示,2018年上半年,全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过70亿人民币,相比去年上半年的26亿人民币增长了170%。与此同时,2018年上半年还发生了17起AR/VR创业公司被收购的事件,整个领域内动作频频。

在这当中,面向行业的To B VR/AR应用增长幅度明显。据公开资料显示,从已经公布的政府采购数据来看,上半年VR/AR应用共有417个项目,总金额达到50949万元。在业内人士看来,这个行业应用正在往B端深入发展。

VR行业应用到了关键节点

据CB Insights数据显示,在被业界称之为“VR元年”的2016年,全球VR/AR投资达到了20.61亿美元,比2015年的9.45亿美元暴增118.1%。但元年刚过,VR就褪去了光环,甚至跌进了冰窖。

在业内人士看来,VR行业在2017年遇冷的主要原因还是在于技术,VR产品无法在短时间内满足商业化需求,且诸多面向用户端的设备出来后,用户体验并不太好,导致这个行业被冷落。

日前,VR头显厂商Pico(青岛小鸟看看科技)宣布完成1.675亿元人民币A轮融资。官方提供的数据显示,去年一年,其一体机产品已经售出10万台,其中To B与To C用户各占一半左右。

业内人士指出,过去一段时间,初创公司基本都表达了做To C市场的愿景。但从目前来看,初创公司做To C市场的难度依然很高。一方面,随着199美元的Oculus Go和1499元的小米VR 一体机发布,创业公司主推性价比这一卖点已经基本没有机会,而如果要做到高端市场,自身缺少品牌积淀,十分困难。另一方面,目前对于消费者来说,VR 头显还依然是一个“没用”的产品,且需要做大量的内容投入,搭建生态,对于初创公司来说,很可能也是不小的资金压力,而目前小米则因为和Oculus Go的互联互通,在一定程度上获得了优势。

但对于国内头显厂商来说,目前做To B 市场机会依然存在。B端客户往往是看重性价比及定制服务之间的平衡,大厂几乎不可能提供定制服务,也为国内公司提供了机会窗口。

同样在近期宣布获得由广州科学城集团投资的A轮8000万元人民币的深圳瑞立视,其在本轮融资后将成立产品专项小组分布于文创、教育、军工、体育康复四大领域,提供专项的人机交互产品开发与服务,以推动该公司最具行业竞争力的光学动作捕捉技术在多个行业领域的应用方案落地。

“目前对做To B VR/AR应用的创业公司来说是一个很关键的节点。当下行业内的融资环境相对不景气,创业公司基本必须自我造血。面对客户需求的不断提升,从业者需要不断拓展技术边界和认知边界,而不仅仅局限于VR/AR本身。”纳虚光影CEO谌宁如是说。

2019年年中之前或是资本最佳进入期

在业内人士看来,今年以来VR行业回暖,也得益于过去沉寂的两年。在过去两年,行业内在技术上的关键突破悄然到来,随着5G等新兴技术的到位,VR产业可谓后劲十足。

有从业者直言,在过去的两年中,VR行业已有了显著的技术增量。它有了更好的屏幕和更轻的重量,这也意味着用户体验更加友好,此外控制方面也有了显著进步。无论是佩戴、显示、交互还是内容,VR都经历了质的飞跃,而未来在5G技术、移动交互、8K屏幕等技术元素的推动下,其使用体验将进一步得到提升。

与此同时,脱离对PC、主机和智能手机的依赖也是近期VR设备的重要突破之一。完全的独立VR设备受制于发热、重量和电池寿命等问题。如果VR处理器的运算要求可以上载到云端,加上5G等其他无线技术则能够提升传输速度和降低延迟。“5G将是AR/VR设备赖以生存的通讯技术。除能够普及实时高清云端渲染和大幅降低设备对本地计算能力的需求,5G还可使大量数据被实时传输,从而让VR/AR在尚未大显身手的通讯领域可以有所应用。”上述从业者说。

经过几年发展,VR/AR从业者开始敢于理解和完成客户“大胆”的想法,在经历更多行业项目磨练以后,在VR+行业上,从业者开始可以从更宏观的角度去思考,甚至发掘出客户的潜在需求。比如不止一家的客户的提出希望同一套系统不仅能面向他们的用户,还可以面向员工,面向供应链,面向大众。

“在我看来,2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时机。”深圳一名创投界人士接受证券时报·创业资本汇记者采访时表示,2018年上半年,已经有更多的大厂和老牌上市公司在进入这个行业,包括沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲以及数字王国等,他们都选择收购VR/AR创业公司来扩张或巩固自己在这个领域的业务发展。这也意味着VR/AR在消费市场、商业市场具有重大价值。

但其指出,目前VR全行业仍然面临“缺乏好内容”这个难题。在应用层面,游戏依然是VR产品目前的主打方向。但在他看来,这也是VR产业所面临的制约因素之一,即只有这一个应用场景,只能按照游戏机领域的生存规律来艰难发展。“VR还需要抓紧探索其他的非游戏使用场景,并且最好能够和AR的各种想象空间结合起来,形成一个多元化、多功能的产品,就像智能手机一样具备丰富的功能。”他表示。




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