【绝对干货】全球最权威VR报告汉化版来了!

【绝对干货】全球最权威VR报告汉化版来了!

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第一章《高盛分析师总结》

基于标准预期,到 2025年VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。

VR 和 AR 有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC 和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过 VR 和 AR 重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用 (无论是面向企业,还是个人消费者) 的诞生,VR 和 AR 的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像 PC 的出现一样成为游戏规则的颠覆者。

由于 VR/AR 尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了 VR/AR 硬件和软件在未来 10年 的三种发展可能:基于标准预期,到 2025年 该市场营收将达到 800 亿美元 (其中 450 亿美元为硬件营收,350 亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到 1820 亿美元,(其中 1100 亿美元为硬件营收,720 亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到 230 亿美元,(其中 150 亿美元为硬件营收,80 亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到 630 亿美元,台式机营收将达到 620 亿美元,游戏机营收将达到 140 亿美元,而笔记本电脑营收将达到 1110 亿美元。

我们列出了 VR/AR 的 9 大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这 9 大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署 VR/AR 的案例分析,包括沃尔沃利用微软 Holoens 全息眼镜销售汽车,NextVR 体育直播,以及 Atheer 为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在 VR/AR 应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动 VR/AR 的普及。

HMD 设备的材料成本和平均销售价格

我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是 VR/AR 普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高 VR/AR 设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。

VR/AR HMD 将与 PC 和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑 5%至 10%。在材料成本 (BoM) 分析中,我们发现 VR/AR HMD 内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储 / 内存和无线连接。当前,VR/AR 设备也有自己的独特零部件,如 3D 镜片和位置追踪系统 (导致设备价格居高不下)。我们预计,Oculus、HTC 和索尼等主要 VR 厂商的 HMD 设备价格将与其材料成本 (300 美元至 500 美元) 一致,从而推动设备的普及。展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD 设备的材料成本将下滑。这将允许 HMD 设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。

目前,我们认为 VR 成功的可能性要高于 AR,这主要得益于 VR 技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。在我们的 “标准预期” 模式下,软件营收的 75%来自 VR,剩余 25%为 AR。

VR/AR 何去何从?我们认为,VR/AR 技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而 VR/AR 技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和 3D 界面。

第二章《关于 VR 和 AR 的六张图表 》

第三章《市场现状》

当前,VR 技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在 20 世纪 90年 代,就已经有 3D 游戏上市,VR 在当时也引发了类似于当前的关注度。

到了 2014年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的 VR 热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元。那么与 90年 代的失败相比,当前的 VR 热有什么不同呢?我们认为,答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了 90年 代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。

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当前,VR/AR 技术仍需要继续完善。Oculus 首席科学家迈克尔•阿布拉什 (Michael Abrash) 曾表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着 2016年 发布的 VR/AR 产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。

VR 和 AR 的区别

VR 和 AR 有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。

VR 让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界 (如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界 (如观看体育直播)。VR 领域主要的硬件厂商有 Oculus、索尼 (PlayStation VR)、HTC (Vive) 和三星 (Gear VR)。

AR 是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软 (HoloLens)、谷歌 (Google Glass) 和 Magic Leap。

区分 VR 和 AR 的一个简单的方法是:VR 需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而 AR 需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。

从目前的观察来看,AR 比较适合服务企业级用户,而 VR 同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于 VR 研发,但微软也用 HoloLens 重新创作了《我的世界》这样的游戏。

虽然 VR 和 AR 有着不同的应用空间,但我们认为,这两项技术都将推动 HMD 设备成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VRVR 技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的 HMD 设备。另外,VR 和 AR 均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。

目前的 HMD 产品总结

Oculus 消费者版本的预订已于 2016年1月6日 启动,价格为 599 美元,该设备需要一台高端 PC 配套才能体验。据 Nvidia 预计,目前全球只有 1300 万 PC 可以达到该要求 (不到全球 PC 保有量的 1%),而同等配置的 PC 售价至少要 1000 美元。鉴于较高的价格和较小的 PC 保有量,我们预计 HMD 设备初期销量可能有限。PlayStation VR 和 HTC Vive 也将于今年上半年发布,而三星 Gear VR 已经在 2015年9月 发布,售价 99 美元。

微软已经宣布,其 HoloLens 全息眼镜开发者版本将于 2016年 第一季度上市,售价 3000 美元。谷歌眼镜 (Google Glass) 早在 2013年 就已经限量发布,售价 1500 美元,但后来停止销售。而 Magic Leap 尚未公布其产品上市日期。

第四章《基于历史预测未来 》

为进一步了解 VR/AR 的发展,我们分析了 PC、智能手机和平板电脑的普及曲线与趋势。我们发现,VR/AR 与平板电脑的发展曲线较为相近,最初都是由消费者和企业级用户推动发展 (PC 最初由企业级用户推动,智能手机由消费者推动)。

企业用户推动了 PC 的发展因为 PC 提高了人类工作效率,如下图:

智能手机和平板的兴起

为了解 VR/AR 的普及速度,我们分析了智能手机和平板的普及曲线。我们用罗杰斯 (Rogers) 创新曲线展现了两种设备的普及趋势,前 15%的用户被认为是创新者和早期使用者,接下来的 34%被看作是早期的大多数,后来的 34%属于后来的大多数,而剩下的 16%属于落后者。在分析中,我们把新技术设备的出货量和总用户量进行对比,以展示新技术的普及趋势。例如,2007年11%的掌上设备为智能手机,因此当年还处于智能手机的初期阶段 (前 15%)。

VR/AR 成为通用计算平台的潜力

从根本上讲,VR/AR 创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动。在 VR/AR 世界中,计算机的操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面。VR/AR 还能为我们提供更大的视野,虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性,以及广泛的应用潜力,我们认为 VR/AR 技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台。

第五章《硬件和软件预测总结 》

为预测 VR/AR 市场,我们考虑了以下三个因素:

1.VR/AR 的应用和潜在用户市场

2. 大规模普及的时间框架 (让该技术变成大众产品)

3. 价格区间。随着时间的推移,VR/AR 产品的成本将下滑。价格的波动会影响市场需求。

考虑到应用空间和市场,结合大规模普及时间框架和价格框架,我们对 2025年 的 VR/AR 市场规模做出了三个级别的预测:分别是 1820 亿美元、800 亿美元和 230 亿美元。

标准预期:800 亿美元市场规模 (硬件 450 亿美元,软件 350 亿美元)

乐观预期:1820 亿美元市场规模 (硬件 1100 亿美元,软件 720 亿美元)

悲观预期:230 亿美元市场规模 (硬件 150 亿美元,软件 80 亿美元)

第六章《应用案例和软件市场 》

我们认为,VR 和 AR 不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。

我们认为,该技术可以应用到 9 大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

对于每个领域,我们都评估了:

1) 潜在市场的用户量

2) 当前的挑战

3) 当前的营收规模 (VR/AR 普及后可能颠覆的)

4) 营收推动力和 2025年 软件营收潜力

下图为 9 大应用领域的用户和软件营收规模预期。

我们认为,VR 设备将和智能手机一样可被用于多个领域。例如,消费者可以通过 VR 设备玩视频游戏,观看视频节目和事件直播,以及购物等。

消费者和企业共同推动软件市场发展

在 9 大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐 3 大领域将完全由消费者推动,占整体 VR/AR 营收预期的 60%,剩余 40%由企业和公共部门推动。

视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体 VR/AR 营收预期的 60%,其余部分由企业和公共部门推动。

VR 占软件规模预期的 75%,随着 AR 技术的成熟,将逐渐走进企业市场。

如上所述,我们认为 VR 和 AR 两者有重叠用户。AR 技术仍需要进一步成熟,尤其是在显示技术、实时处理和物理世界环境的校准方面。随着 AR 技术的成熟,AR 产品将逐渐走进企业市场。

“鸡和蛋” 窘境

VR 在视频游戏和视频娱乐领域的普及面临着 “鸡和蛋” 的窘境。如果 VR 设备的保有量不高,开发者对开发 VR/AR 内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容 / 软件来解决该问题。在保有量方面,谷歌已经发行了 200 万 Cardboard (其中 100 万通过《纽约时报》免费提供),Oculus 消费者版本已于今年1月6日 接受预订。内容方面,Facebook 和 Youtube 已允许通过 VR 设备 360 度观看视频,而 Oculus 今年计划推出 100 款 VR 游戏,其中 20 款由 Oculus Story Studios 开发。

视频游戏

2025年116 亿美元 (基于标准预期)

2.16 亿用户

•游戏将是首个发展起来的消费者市场

•目前的游戏无法被移植到 VR/AR 平台

•新系列游戏成本高,随后会降低

通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,VR 技术极大提高了游戏体验。我们认为,VR 游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。

潜在用户规模

我们预计,游戏主机保有量将达到 2.3 亿部,而 PC 玩家数量将达到约 1.5 亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于 Xbox、PlayStation 和 Wii。我们相信,核心玩家将会是首批 VR 游戏体验者。据 IDC 预计,约 30%的 PS4 和 Xbox One 玩家有意购买 VR 设备。至于 PC 玩家,我们预计全球有 7 亿用户,其中 1.5 亿在发达国家。鉴于 Oculus 需要高端 PC 来支持,我们认为发达国家的 PC 玩家更有可能购买。

核心挑战

一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到 VR/AR 平台上。基于我们与 EA Sports 和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要 7500 万美元到 1 亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至 1000 万美元。如果没有足够的 VR 硬件保有量,游戏发行商就会对投资 VR 游戏持谨慎态度。但游戏产业发展速度较快,IDC 数据显示,2015年 全球手游市场规模达到了 350 亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus 去年9月 曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了 20 万。

颠覆的市场

IDC 预计,2015年 游戏市场规模为 1060 亿美元。我们认为,VR/AR 有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。

事件直播

41 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

9500 万用户

•包括体育、音乐和全球性事件

•获得 VR 广播权是一个挑战

•直播中社交互动可能受到 HMD 设备的限制

VR 的核心应用之一就是事件直播 (如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用 2D 观看体验解决了该问题,而 VR 有潜力通过新的方式解决这一问题。

VR 观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,我们认为,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN 已经通过 VR 视频流、面向全球 121 个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。

核心挑战:

利用 VR 进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗 (NFL,美国国家橄榄球联盟) 与福克斯、NBC 和 CBS 签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖 VR 转播。另一个挑战是,用户观看 VR 直播时需要带着头盔式 HMD 设备,此时社交互动可能受到一定的影响。从这方面,我们预计许多基于 VR 的娱乐都将属于个人活动。

颠覆的市场:

普华永道预计,2015年 体育赛事的门票收入为 440 亿美元,全球体育市场规模为 1450 亿美元,其中包括 350 亿美元的媒体转播权收入、450 亿美元的赞助和 200 亿美元的独家授权。我们认为,VR 直播不会蚕食门票收入,相反会创造出一个新的营收源,即向希望用 VR 观看的体育迷收取新的票务和订阅费用。此外,媒体转播权营收也可能增加,因为 NBA 和 FIFA 可能将拥有更多的授权目标。

抓住营收机遇:基于标准预期模式,我们预计 2020年 该市场营收规模为 7.5 亿美元,2025年 将达到 41 亿美元。为抓住机遇,我们分析了 VR 用户数量、每年观看的事件直播数量和每场直播的价格:

用户:我们认为,事件直播将成为一种受欢迎的 VR 应用,预计 2020年 用户数量为 2800 万,而 2025年 将增加到 9500 万。

每年观看的数量:我们预计,最初用户每年将观看 2 场事件直播。随着内容的丰富,观看数量会越来越多,2025年 将达到近 4 场。我们认为该数字并不高,因为 NBA 每个赛季的比赛数量为 82 场,MLB (美国职棒大联盟) 拥有 162 场比赛。

每场直播的价格:我们预计,最初的价格为每场赛事直播 10 美元,远低于 NBC 平均每场 50 美元的门票价格,有些赛事甚至高达 100 美元。

NextVR 领跑 VR 体育赛事直播

坐在柔软舒适的沙发上享受身临其境的体育赛事

问题:赛场座位数量有限,而全球又有太多的人想现场观看。成本和地理位置是阻止体育迷现场观看比赛的主要障碍。

NextVR 的解决方案:NextVR 创建于 2009年,主要投资者包括时代华纳和 Comcast。在通过 VR 进行体育赛事直播上,NextVR 处于领跑地位。2015年10月27日,NextVR 利用 VR 直播了金州勇士队对新奥尔良鹈鹕队的比赛。此外,NextVR 还与 CNN 合作,通过 VR 视频流、面向全球 121 个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。NextVR 的目标市场很广泛,包括体育赛事、音乐会和其他受欢迎的活动。

潜在挑战:NextVR 称,尽管公司试图与所有内容上合作,但广播权是核心挑战。

视频娱乐:

32 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

7900 万用户

•与视频游戏一样,当前的电影业无法直接移植

VR 将创建一个新的娱乐媒介

•挑战是没有足够的保有量很难有新内容

我们认为,VR 将创建一种新的电影和电视娱乐形式。与在 2D 屏幕上观看电影不同,VR 能让用户完全沉浸在电影之中。

潜在用户规模:

我们认为,NetFlix 的潜在市场为 4.62 亿家庭用户,该预期主要基于 NetFlix 所在市场、网络接入速度和信用卡的普及程度。我们认为 VR 是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是 VR 视频内容的目标市场。

核心挑战:

与视频游戏一样,创新内容也是 VR 视频娱乐的一个核心挑战。要获得完整的 VR 体验,拍摄电影时必须要使用 360 度全景摄像机。VR 基本上是一种新的 “讲故事” 形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。从这方面讲,制作 VR 视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须要让好莱坞工作室看到 VR 电影的商机,这样他们才可能投资。

所颠覆市场:

基于 500 亿美元的 Netflix TAM,我们认为 VR 将颠覆在线电影和电视市场。

IG Port 的 VR 动画视频为移动平台和娱乐公园带来新价值

VR 动画是一种沉浸式娱乐体验,为主题公园注入活力

问题:移动平台已经成为视频消费的流行方式,但与在电影院或客厅观看视频相比,移动平台缺乏陶醉感。另一个问题是,对于主题公园而言,要想重新获得吸引力可能需要进行大规模投资。

IG Port 解决方案:IG Port 是一家日本动画电影制作公司,该公司认为,VR 短电影能够解决上述两个问题。通过手机下载 VR 短电影,然后通过 HMD 设备观看,会让用户沉浸在视频中。而主题公园可以安装 “VR 娱乐中心”,将虚拟世界叠加在现实世界中。通过更新 VR 视频内容来彻底改变用户体验,主题公园将轻松获得活力。

潜在用户规模:目前全球拥有 80 多个大型主题公园,如果每个主题公园至少建立一座 “VR 娱乐中心”,每个季度更换一次 VR 内容,那么就需要 320 部 VR 短视频 (当前好莱坞每年制作 600 部至 700 部电影)。

局限:VR 视频走进主题公园的前提是要安装 “VR 娱乐中心”。

零售:

16 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

3200 万用户

•初期应用领域包括家庭改善、服装和汽车行业

•核心挑战是开发真实、易用的软件

VR/AR 将主要应用于高端购买

当前全球电子商务市场规模为 1.5 万亿美元,占全球整体零售开支的 6%。对于当前互联网尚未打入的高端商务市场,可以通过 VR 和 AR 技术来实现。

• 居家环境改善产品零售商劳氏公司 (Lowe ‘s) 旗下 6 家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,即买家可以装饰厨房和浴室,然后通过 Oculus 来欣赏。

• 微软和沃尔沃合作,通过微软全息眼镜 Hololens 配置汽车。

• 消费者在购买服装时,可以使用 VR/AR 设备来欣赏试穿效果 (事实上消费者并未真正试穿)。

核心挑战:核心挑战时开发与 VR/AR 设备相配套的软件,专门为商务用途而设计。无论是用户重新设计厨房,配置一辆新车,还是购买特定家居和服装,用户体验必须要简单、真实。

潜在用户群:100 万在线买家 (互联网零售商提供的数据),从长期角度讲,任何一位买家都可以使用 VR/AR 技术。

所颠覆市场:我们认为,30 亿美元的电子商务软件市场将是 VR/AR 软件的主要营收市场。对于企业而言,部署该项技术有助于其提高市场竞争力,提高市场份额。短期内,1800 亿美元的居家环境改善市场和 2600 亿美元的服装市场将是 VR/AR 技术的用武之地。将来,VR/AR 技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。

抓住营收机遇:基于标准预期模式,2020年VR 零售软件营收规模为 5 亿美元,而 2025年 将达到 16 亿美元。为评估该市场规模,我们考虑到了用户数量和每笔交易的平均规模:

用户数量:基于标准预期模式,我们预计仅 5%的 VR/AR 用户进行 VR 购物。

交易规模:我们预计每笔交易的平均规模为 5000 美元,因为 VR 将主要用于高端购物,但这仍远低于重新设计厨房所需的 1.9 万元成本和购买新车所需的平均 3.4 万美元。

上述预期意味着,2025年 消费者通过 VR/AR 进行的零售交易规模将达到 1580 亿美元,而今年的电子商务规模为 1.5 万亿美元。

房地产:

26 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

30 万用户

VR 将蚕食 1070 亿美元的房地产佣金市场 (美国、日本、德国和英国)

• 苏富比拍卖行已经引入 VR 技术

VR 内容捕获是一个核心挑战

我们认为,VR 技术将推动消费者的房地产购买。如今,苏富比拍卖行已经开始利用 VR 技术向潜在买家展示房产。

潜在用户规模:潜在用户规模为 140 万注册的房地产代理。当前,家用和商用房地产市场的界限日趋模糊:

• 房地产代理希望潜在客户使用 VR 设备。

• 买家希望自己的 VR 设备能够观看房产 (无需代理)。

至于潜在用户群,我们主要集中在拥有较大在线房地产分类市场的国家,包括美国、日本、德国和英国。美国拥有 120 万注册房地产代理,日本拥有 12.3 万,德国拥有 3.2 万,英国拥有 2.2 万。

核心挑战:VR 技术在房地产领域的核心挑战是,有关房产的 VR 内容必须要用 360 度全景摄像机来捕获,这样的设备成本昂贵,且属于劳动力密集型任务。

所颠覆的市场:1070 亿美元的房地产佣金市场。其中,美国为 520 亿美元,日本为 380 亿美元,英国为 90 亿美元,而德国为 80 亿美元。对于美国的房地产佣金市场,53%(270 亿美元) 为利润,17%用于营销,30%为经纪费。我们认为,VR 技术将蚕食营销预算或经纪预算。

抓住营收机遇:标准预期模式下,2020年 该市场营收规模为 7.5 亿美元,而 2025年 将达到 26 亿美元。为评估该市场规模,我们考虑了使用 VR 的代理数量和潜在的平均年开支。房地产代理 Zillow 的平均年开支为 4100 美元,我们认为,使用 VR 技术后将高于数字。我们预计,2020年 将有 13 万房地产代理使用 VR 技术,平均年开支为 5000 美元 (随后每年将以 10%的幅度递增)。鉴于 1070 亿美元的房地产佣金市场规模,以及 VR 改变该市场业务模式的潜力,我们认为该预期相对保守。

下一步是 VR 看房:我们认为,VR 在该市场的下一步发展趋势是虚拟看房。潜在买家可以像实地走动查看一样,利用 VR 技术 “走动” 查看,从而节省相关费用。

潜在瓶颈:内容捕获过程基本上都是人工完成,Matterport 每周能向 Apartments.com 提供 1000 个 3D 模型。我们认为,自动化会进一步提高工作效率。

医疗保健:

51 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

340 万用户

• 可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗

•可帮助医生处理一些日常任务,解放双手

• 数据隐私和软件开发可能影响其普及

我们认为,在医疗保健市场,VR/AR 可发挥以下三方面作用:1) 作为一款帮助医生进行医学治疗和执行日常任务的工具;2) 用于物理治疗,或治疗一些恐惧症 (如恐高症);3) 虚拟拜访医生。

1. 谷歌曾与多家医院合作测试谷歌眼镜 (Google Glass),在这些测试中,医生利用谷歌眼镜投射 CT 扫描和核磁共振结果,扫描条形码来获得医药信息等。

2. 在治疗方面,VR 可帮助治疗一些恐惧症,如恐高症,主要是通过模拟某种环境以让患者适应。

3. VR/AR 还能提高消费者与移动的互动。当前,已经有医生提供视频诊断服务,而 VR 将强化这一体验。

潜在用户群:

全球约 800 万医生和紧急医疗救护员 (EMT)。在美国,约 150 万医疗专业人员将是 VR/AR 技术的潜在用户。其中。74 万为医生,50 万为初级保健医生,24 万为 EMT。

核心挑战:

与医生谈及谷歌眼镜时,隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据并未机密,这违反了 HIPPA (医疗电子交换法案) 规定。另外,对于特定领域的医生,他们对软件的要求十分精确。

所颠覆市场:160 亿美元的患者监测设备市场。

抓住营收机遇:

基于标准预期模式,2020年 该领域营收将达到 12 亿美元,而 2025年 将达到 51 亿美元。与消费者市场相比,使用 VR/AR 设备的医生数量相对较少。我们认为,更大的市场机会在于特定软件,而不是所销售的硬件。而这些特定软件的规模很难预测,但对于架构师和工程师而言,CAD 软件每年的规模为 1000 美元至 5000 美元。以此作为对比,基于 1500 美元的软件订阅成本,我们预计 2020年 将有 80 万医生和 EMT 使用 VR/AR 技术,而 2025年 将达到 340 万。

教育:

7 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

1500 万用户

•用于 K-12 和更高年级教育

•苹果向教育机构提供了 800 万部 iPad (上市后前 3年 销量)

•有限的教育预算可能影响 VR/AR 在教育市场的普及

我们认为,VR/AR 技术有潜力成为教育市场的标准工具,将给教学方式 (K-12 及更高年级,包括大学和更高层级教育) 带来革命。教师可以使用 VR/AR 技术作为学生与教学目标进行互动的方式,例如,学生可以通过与虚拟世界互动来了解太阳系或历史事件。谷歌 Cardboard 就免费提供给教育机构。另外,VR/AR 技术对更高年级的学生同样具有帮助,如医学院的学生。

iPad 在教育市场取得了巨大成功,我们相信,VR/AR 技术可在此基础之上提供增强体验。自 2010年 上市至 2013年3月,iPad 在全球教育市场的出货量已经达到 800 万部,其中美国占 450 万部。在这意味着在这 3年 时间内,苹果 7%的 iPad 出货量流向教育市场。

潜在用户规模:全球发达国家的 2 亿小学生和中学生 (世界银行提供的数据)。在美国,k-12 学生数量为 5000 万,大学学生为 2000 万。

核心挑战:新教学内容的创作可能有些困难,尤其是当学生从小学毕业后走向更高年级。

被颠覆市场:Gartner 预计,2015年 全球教学软件市场规模约为 120 亿美元。其中,K-12 教育软件规模为 52 亿美元,更高年级 (大学或更高) 教学软件规模为 66 亿美元。

主抓营收机遇:我们预计,2020年 该市场规模将达到 3 亿美元,而 2025年 将达到 7 亿美元。苹果 3年 时间内在教育市场售出了 800 万部 iPad,基于悲观预期,我们预计在该市场售出 800 万台 VR/AR 设备需要 5年 时间。此外,我们认为 VR/AR 设备将作为一款交互工具率先走进 K-12 市场。

过了初级阶段,我们预计每位 K-12 学生的教学软件平均年成本为 50 美元,低于 iPad 的 75 美元。虽然 VR/AR 设备将给教育市场带来革命,但由于该市场资金预算有限,我们认为这并不是 VR/AR 设备的最主要营收市场。

军事:

14 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

70 万用户

•美国军队数年前就开始利用 VR 技术进行训练

•潜在应用案例包括战斗和战争模拟

•保真度是一个核心挑战

至少自 2012年 起,美军就开始利用专属的 VR 硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。

潜在用户规模:世界银行数据显示,高收入国家拥有约 690 万军事人员。在美国,陆军拥有 47.5 万人,空军拥有 32 万人,海军拥有 33 万人,海军陆战队拥有 18.5 万人。

核心挑战:核心挑战是要确保模拟训练的 “保真度”,意味着当前的 VR 军事模拟并不特别逼真。

所颠覆市场:93 亿美元的全球军事模拟和训练市场。在这些预算中,38 亿美元用户战斗模拟。通过战斗模拟,美国空军在 2012 财年至 2016 财年预计节省了 17 亿美元的费用。虽然如此,一场完整的空战模拟也至少需要 1000 万美元。如果将部分模拟任务用 VR 硬件和软件来取代,则会进一步降低模拟成本。而且,战争模拟也只是 VR 技术的潜在应用领域之一。

抓住市场机遇:基于标准预期模式,2020年 该市场软件规模将达到 5 亿美元,2025年 将达到 14 亿美元。为了解 VR/AR 软件市场规模,我们预计 15%的军事模拟和训练预算被 VR 取代 (规模为 14 亿美元),我们认为该预期相对保守。

工程:

47 亿美元 (2025年 基于标准预期模式)

320 万用户

•潜在的颠覆市场为计算机辅助设计 (CAD) 和计算机辅助制造 (CAM)

•允许工程人员在产品制造前进行测试和设计

•潜在挑战包括软件开发和学习曲线

我们认为,VR/AR 技术将颠覆计算机辅助设计 (CAD) 和计算机辅助制造 (CAM) 市场。产品制造方面,VR/AR 技术将允许工程人员在产品制造之前进行测试和设计,从而提高生产力,削减材料浪费成本。据《福布斯》报道,福特已于 2000年 开始利用 VR 技术设计汽车。

潜在用户群:美国、欧洲和日本的 600 万工程师。

核心挑战:大型汽车公司可能有足够多的资源来开发自己的 VR 软件,但并不是所有的工程人员都能做到。工程软件需要根据特定产业来开发,还需要学习如何使用这些软件,调整工程技术。

所颠覆市场:我们预计,2020年 该市场软件营收将达到 15 亿美元,而 2025年 将达到 47 亿美元。为了解该市场规模,我们分析了使用 VR 技术的工程人员数量,以及软件的年订阅费用。

用户:基于标准预期模式,我们预计 2020年 使用 VR 技术的工程人员数量将达到 100 万,而 2025年 将达到 320 万。

软件订阅费用:对于架构师和工程人员而言,CAD 软件的年订阅费用在 1000 美元至 5000 美元之间。以此作为对比,我们预计 VR 工程软件的年订阅费用为 1500 美元。

设计师可使用 AR 技术对现实内容进行虚拟化 3D 模型演示,以避免错误 (导致高成本),并提高协作能力

问题:CAD 软件虽然能强化设计程序,但仍有局限性。例如,CAD 仅支持 2D 屏幕,因此功能受到局限。它不能让用户看到真实世界内容的全尺寸目标,

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