VR视频拍摄需要的技术与工具!

VR视频拍摄需要的技术与工具!

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VR虚拟现实拍摄技术处于初期探索阶段,而针对于VR硬件设备不断成熟时,VR影视资源内容匮乏,因此,要填充VR影视资源的空白,就需要做好VR内容方面的准备。下面为大家展现下VR视频拍摄的10大技巧,是VR热播联合创始人魏明老师的讲座实录。

问题一:VR视频和360度全景视频有区别吗?

  这个还是有区别的。在VR视频出现的早期,更多市场上充斥着的所谓的VR视频都是360度全景视频,包括VR热播早期做的视频都是360度的全景视频,这个不算是严格意义上的VR视频,所谓的VR视频是有虚拟现实和一些交互在里面的,是有些虚拟现实的场景。

  VR视频要在360度视频基础上要满足2个要素:第一、是要有景深的信息在,在360度的基础上,离我近和离我远要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR视频除了景深信息之外,它必须有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我们才会让我们觉得是身临其境的,是有带入感的。

问题二:拍出有沉浸感的VR视频关键点有哪些?

  其实这个问题我在之前说的内容也说过了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能单纯是一个全景的360度的视频,至少是360度3D视频。交互是用一些交互的手段影响剧情。比如我跟一个姑娘聊天,她会问我一些问题,我会觉得她是在跟我聊,我会有带入感。

  将来可能通过更多具有沉浸感的手段融入到VR影片上面来,VR影片和VR游戏区别会变得越来越模糊,用户不知道自己是在玩一个游戏还是看个片子。所谓玩个游戏是指用户可以操作一些东西,如果一个影片也有这些属性,已经可以算是一个轻量级的小游戏了。

  第三,不能有拖慢或者卡的情况出现,用户看一个传统视频,比如看24帧电影或者25帧电视,帧数如果不是太少,其实用户觉得这个视频还是可以接受的。如果戴了头显看VR影片,帧数低于60帧或者25帧,或是用户转头的时候转头的动作不能合拍,中间差20毫秒以上的话,用户会觉得第一这个场景不真实,会感觉这个场景和操作的反馈不是同步的;第二,会觉得特别晕。

  所以说真正给用户营造一个沉浸感比较好的VR视频,肯定不是说内容制造商只是制作出比较好的内容就可以了,很大程度上取决于用户是用什么设备和手段来观看这部片子,硬件其实是影响用户体验很关键的一个环节。

  所以我们的片子通过Gear VR来看和通过CardBoard来看体验肯定是不一样的。

问题三:VR视频与过去视频拍摄相比都需要哪些新的技术支持?

  单单从拍摄的角度来说,VR视频拍摄与传统拍摄最大区别就是在于后期的工作,传统拍摄后期只有2~3个环节,就是剪辑,渲染加一些效果沉淀,VR拍摄的环节除了传统环节之外,更重要的是缝合的技术。虽然现在市面上更多的一些制作者或者公司用缝合的技术都是通过国外比较成熟的软件,但是这些软件缝合的效果也是有瓶颈的,或者是使用者使用这些软件的一些使用经验也会影响到缝合的最终效果。

  不然的话可能初级的制作者制作的视频配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比较大的过缝,要是过缝处理不好的话在用户实际观看中是有特别大的影响和损害的,现在处理视频缝合的技术国内外都没有一个比较好的技术方案商来解决这个问题,虽然说现在也有一些创业者致力于解决这个问题。更多是各家的制作者自己来研究靠经验去探索怎么才能更快更好地去处理视频的拼接的工作。

  这个可以跟大家一起探讨一个难点,比如移动机位的VR片,拼缝和缝合的处理通过什么样的手段来优化。因为移动和固定的机位最大的不同就是固定的机位缝合的时候都是固定的机位缝合一遍之后,缝完第一帧之后都是固定机位,复制到以后的时间就可以了,但是移动的机位每一时每一刻甚至于每一帧都是不同的,都需要去缝合的。

  当然我们也有一些手段去处理这个问题,但是这个算是业内公认的一个难点,但是不管如何处理,处理得再好也不如一个固定机位把这个视频处理拼缝处理得小,处理得看不出来,移动机位多多少少都会有一些痕迹在里面。

  另外一个需要了解的新技术就是大家拍摄的时候一般用GoPro这些小型的相机去拼全景摄像机的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相机,他们之间的同步超过一帧或者两帧的话,那么这个拼缝是特别难以解决的。甚至于差半帧,这个问题都是难以解决的,如果能彻底解决同步问题,拼缝问题就是可以迎刃而解的,或者说是更容易解决拼缝问题。

问题四:随着VR技术的日趋成熟,对编导行业的冲击大吗?过去的编导需要积累哪些新型技能?

  这个问题其实问得挺好的,之前我看到一个在VR界传得比较火的问题:VR来了,镜头语言的意义还存在吗?因为VR是呈现全景、大而全的场景,传统影视是更多通过导演的镜头语言,去主导用户看影片的主体的部分或者导演思路的部分,但是VR影视正好相反,导演是不能控制观众看哪个方向的。但是这样的话,与其说对编导行业的冲击,不如说是对传统编导行业的衍生的一个大的分支,相信不久的将来,将会衍生出VR或者AR全景领域比较专业的编导或者从业者,或者有一些资深经验的大牛来制作VR方面比较牛的一些影片。

  大家在VR中的经验都是通过一个又一个的片子去尝试去试水,通过一个又一个片子的制作去积累一些经验,通过这些经验慢慢了解到用户关注点在哪,除了镜头语言之外,还可以通过其他的手段怎么去引导用户看剧情的重点部分。

  当然这个也是需要一些镜头语言的,举个例子来说,我们之前拍过一个强故事性的片子,是一个纯粹的网络微电影,这个故事性的呈现我们的导演想了一些其他的办法,既然难做镜头的特写,不如我把镜头放在这个影片的几个角色身上。在不同的剧情桥段,把镜头放在不同的用户身上。在这个镜头,我是以主角一的镜头看的;另一个镜头,我是以主角二的镜头看的,或者以路人甲的角色来看,让主角去飚戏什么的。让用户以角色带人的方法去完成。

问题五:360度全景视频和180度视频在制作上有哪些差异?

  其实360度和180度视频对我们来说拍摄的时候需要这两种技术都要揉合在里面,比如说某些封闭的场景,我需要一个360度的场景体现整个环境是怎么样的;比如某些主角和大反派的对手戏,我可能就需要一个180度的呈现手法,因为整个视频的重点呈现就是在用户的前方,后面不是很重要,可能就是一堵墙,我只需要把用户前方的场景呈现出来就好了。后期可能会根据导演的需要或者演员的需要用不同的手法在制作。

  如果说是区别的话,这两点最大的区别就是设备的区别,360度视频就是用全景相机来制作,所有角落都不会有信息缺失。而180度视频,相机可能我就是挂着主角的胸前,其实后背的信息不会看到,这样可以以第一人称来代入,180度的相机往往会更加小巧,更加适合架在人身上,更加适合一些特定视角的需要。

问题六:VR视频的在线直播技术什么时候会到来?

  在线直播技术现在其实已经到来了,但是VR直播的体验毕竟是不如VR录播的体验的,因为第一受带宽所限制,VR视频比常规视频大4倍以上,带宽的压力特别大。一般直播的带宽不一定能承载VR直播,按照常规的平面直播码流来传输,它的观影质量肯定是很差的。

  VR直播的第二个问题是,其实VR影片比较重视后期处理的,VR直播很多后期工作没法实时加上,而且由于是实时拼缝,效果也不如后期手工去精雕细琢来的细腻。

  靠程序处理这些拼缝或者替代手工的工作肯定不如我们的后期团队手动解决,没有我们运营人员后期手动调教纯粹靠机械的拼缝效果还不是特别好,总结起来VR直播比VR录播多的两个大坑,一个就是影片传输问题,一个是影片质量问题。

  现在行业做VR直播的公司在探索VR直播怎么样才能有更好的体验,我们觉得VR直播普及化不会特别漫长,很快就会到来。

问题七:目前VR视频和线下体验有哪些结合点?比如做VR展览馆合适吗?

  VR视频的线下体验是特别好的结合点,可以说VR线下体验店是第一个可以赚到钱的,现金流比较好的就是线下体验店,因为线下体验店可以拿一些比较优良的设备,通过一些精良制作的demo,可以给定向用户做短期重复的暂时,所以VR线下体验店是在VR圈子中攫取到第一桶金的。

  VR展览馆其实跟VR体验店差不多,VR展览馆展览一些视频,游戏或者旅游景点,其实都是体验范畴的。

  现在有很多旅游区的旅游点或者一些房地产行业,他们会在自己的高端楼盘或者售楼处放一些VR体验的设备,你不需要带着客户到处跑,就能看到全景看房或者VR看房这样的体验。

  全景旅游也是比较好的点子,全景旅游就是各个地方的旅游局或者旅游网站,他们会推出旅游点demo的样片,吸引更多的游客到旅游点玩,比如去三亚看到蓝天大海,感觉身临其境特别好,但是你就是不能摸到水,要是想把自己泡在海里面,你就特别心痒痒会特别想去实景实地。

问题八:流媒体VR视频在分发上是否会有很大的压力?该如何解决?

  流媒体分发的压力其实主要来源于带宽,我们大概估算了一下,用户那边看到观感上是一个标清水平的影片,其实我们要分发2K大小的影片,用户在看到这个影片的时候它的取景的只是全景影片十分之一,也就是2K影片的大小只是看到十分之一的大小去拉伸到全屏去看的。

  想要满足那边的更高清晰度,作为分发这边,我们就需要提供一个更大码流的片子,更大码流的片子当然第一是单带宽比较吃力。

  如果是现在用户通过Gear VR看到一些片子大多数都要需要通过下载,如果不需要下载的一些片子都是YOUTUBE或者FACEBOOK在线影片的,那个质量可以说用惨不忍睹来形容,其实画面的分辨率很低,之所以让你下载去看,是因为那个影片真的很大,如果实时去看一个影片,没有什么带宽能够实时地承受着这个时候的码流的。

  我们现在也是通过一些视频编辑码格式的优化来压缩视频的大小,或者通过我们一些3D建模模型的优化,上面所说的这些模型的优化都是为了压缩影片的大小,用更低的码流提供一个更高视频的信息的片子。

问题九:VR视频拍摄需要镜头脚本策划吗?

  这个肯定是需要的,不仅仅是需要镜头脚本策划,甚至需要一些拍摄上场地的站位,演员的位置的策划,灯光布景的场景策划,都需要比以前传统的做得深得多。镜头脚本策划更多是通过导演或者剧情的引导能让不同的机位或者不同观看角度不停切换,变得逻辑更清晰,接受度更高。

  因为在用户观看VR片子的时候,用户就有个带入感,如果是乱切机位的话用户会感觉特别跳跃,而且会感觉到晕,所以里面需要一些突出的剧情或者一些其他手段去引导用户视角的变化,让用户感觉视角变化不会特别突兀。

问题十:现在来看很多VR影视都是只是8-10分钟短片,何时能够出现完整长度的电影?这里面实现起来最难的环节在哪里?

  现在行业里面8-10分钟的视频其实算比较长的,更多是5分钟或者控制在5分钟之内的。这个不是因为所有的制作团队或者制作人员没有精力或者没有资金做更长的片子或者更长的电影,这个取决于用户的观赏VR影片的承受能力的。给我一个5分钟的片子,我能从头体验到尾,如果给我15分钟甚至半个小时的片子,可能我看到不到一半就受不了了,其实越沉浸的片子给你营造的3D感或者一些现场感越重,恰好我现在选用的设备不是市面上最顶级的设备,那么可能它给我带来的体验通俗来说就是有瑕疵的体验,我转头的帧数率和刷新率更不上,我看不到5分钟可能就看不下去了。

  我可以给大家推荐一些全球范围内比较好的片子,大家可以download一个叫stories的app,里面只有4个片子,都是国外请了很多明星和导演投入大量资金做的VR片子,影片花费高的吓人,但是这些VR片子没有一个超过10分钟的,都是5分钟之内的。

  因为那些制作者也清楚的知道,现在硬件还没有到一个成熟的阶段,用户观影的舒适度体验更多来源于硬件。虽然是一些不到10分钟的片子,但是这些片子就是几大百兆甚至上G的。

“工欲善其事,必先利其器。”要拍摄VR视频,少不了设备,下面是一些360全景相机,有兴趣的童鞋可以了解一下。

三星Gear 360

三星Gear 360,这款摄像机构造简单,它仅配备了2个f/2.0鱼眼镜头,每个镜头含有一个1500万像素感光元件,可捕捉拍摄3840x1920分辨率、30fps帧率的视频,以及7776x3888分辨率的静态照片。由于没有板载存储空间,但可通过内置的microSD卡拓展至最高128GB。

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诺基亚Ozo

Ozo是诺基亚所研发的一款360度相机,高达6万美元造价注定Ozo并不是一部消费级设备。诺基亚把Ozo称作是目前最先进的VR电影制作平台。它采用了球形的设计,机身内置8个感光元件和麦克风,以实现三维图像和音频捕捉。目前,Ozo已经获得了VR直播的新功能,迪士尼也和诺基亚达成了合作关系,将使用这款相机进行电影拍摄。

GoPro Omni/Odyssey

GoPro 作为运动相机的鼻祖,但是也进军VR视频领域并发布全景相机,GoPro Omni实际上是一个容纳着6台GoPro Hero4 Black相机的框架。Omni本身并不能录制3D内容,不过GoPro承诺其内部硬件可确保相机之间实现像素级的同步。

另一款产品Odyssey,则是一部更加严肃和专业的360度相机,售价自然也更高,达到1.5万美元。它集成了16台的GoPro相机,以拍摄环形视频。在谷歌编辑工具的配合下,GoPro声称它可解决VR内容存在的一大问题——拍摄出可供观看者探索、又不会导致头晕的高质量画面。

 Facebook Surround 360  

Surround 360是Facebook发布的一个高端视频捕捉参考系统。外观像是飞碟,更是配备了17个摄像头组成的阵列,机身周围有14个广角摄像头,顶部有1个鱼眼镜头,底部则有2个,通过软件可以实现捕捉360度图像,并自动进行渲染。它所拍摄到的画面当中不会出现起到支撑作用的杆子。而且,它还采用了全局快门,可避免产生单独关闭快门产生的画面缺陷。

  VideoStich Orah 4i

VideoStich是一家著名的360度视频后期制作软件公司,而其近期又发布了旗下首款360度相机,取名Orah 4i。声称这是一个多合一的解决方案,不仅可以自动进行360度视频的图片拼接,还可以实时将内容传输至VR头盔或视频直播网站。在构造方面,Orah 4i配备4个定制的摄像头,铝合金材质机身,为录制来自每一个方向的声音而设置4个麦克风。在工作时,它可通过相连的“拼接盒”(Linux计算机)将画面拼接成完整的4K VR源,并进行实时输出。

 尼康KeyMission 360运动相机

尼康研发的KeyMission 360运动相机,在对外公布的数据中,这款相机不仅可以拍摄360度4K视频,还具备很强的防护性,以供热爱户外运动的用户使用。由于KeyMission 360机身采用方形的设计,所以在前后各置一枚镜头。更具备2米防震和30米防水的能力,同时还支持电子防抖。

LG 360 Cam

360 Cam是LG为自家新旗舰G5所开发的一款配件,它拥有2个广角镜头,可让用户一键拍摄出1600万像素的球形照片和2K分辨率的360度视频。这款设备售价200美元。虽然和G5的其他Friends配件属于同一个系列,但它实际上是一部独立的相机,能够与任意一部智能手机协同工作。

Giroptic 360Cam

Giroptic360Cam号称是市面上第一款消费级的360度相机。360Cam拥有3个鱼眼镜头,可以此呈现出360度无死角的画面。它可将镜头所拍摄的内容拼接成2K分辨率的视频或4K分辨率静态照片,然后再将其传输到用户的智能手机当中进行存储。此外,它还支持最高9米防水。

Condition One Bison

Condition One是最早的VR电影工作室之一,他们最近对外展示了一部全新的360度摄像机,代号为Bison。这台摄像机配备了16个同步锁相镜头,能够拍摄4.7k分辨率、48fps的360度3D视频。它还能支持最远790米的远程控制,非常适合用来拍摄野生动物。

Panono 360°可抛式全景球形相机

德国柏林一个创业团队开发了这款名为Panono的360°可抛式全景球形相机,只需轻轻一抛,世界尽收眼底。当你轻轻向上抛这个小球时,它内部的加速计就会开始检测,一旦到达最高点(速度为0时),它便会在极短时间内触发快门,完成全景拍摄,并通过苹果和安卓APP在智能手机上预览图片,再通过Panono Cloud分享出去;如果不连接智能设备,Panono自身可以存储400张照片。

理光THETA S

理光THETA是发布于2013年10月的一款360度相机,后来又发布了它的升级机型THETA S,售价349.99美元。THETA S和原版机型相比并没有太大的改变,它配备了2个超广角镜头,可捕捉完整的环形图像。理光在THETA S身上使用的是2个1300万像素1/2.3英寸感光元件,可输出1400万像素的图像。此外,它还能拍摄30fps的全高清视频。

BublCam

  还有同为球形的BublCam。BublCam是一个软硬件结合的 360 度全景摄像机,具备四个摄像头的 BublCam 能拍出宛如 Google 街景一样的视频。而且速率在 60fps 时,视频分辨率可达 720p,速率 30fps 更是有 1080p 的表现。

Jaunt:

  Jaunt 采用 360°无死角的多镜头全景摄影机,利用算法将每个镜头得到的影像进行无缝接合,统一色差,角度等变量后,利用 Oculus Rift 等输出设备为用户提供 VR 观影体验。

 CENTR

  而有着苹果基因的CENTR就像是个多纳圈,设计风格也非常简约,在内部安装有4个500万像素的摄像头,每个摄像头分别负责90度视角的拍摄,而将它们拍摄的照片或视频合成之后就能实现绝对无死角的360度全景拍摄。

Insta360 4K 全景相机

  Insta的主要产品是用于拍摄 VR 视频的 Insta360 4K 全景相机,定位在面向小 B 用户,采用两个鱼眼镜头拍摄,在播放时实时拼接成 4K 全景视频。

完美幻境Eyesir 360°全景相机

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