做好准备迎接VR电影了么?

做好准备迎接VR电影了么?

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虚拟现实已经成为我们生活中一个时时刻刻被提起的词汇——就如同08年的智能手机一样,消费电子业界都坚信虚拟现实将会成为下一个巨大的技术浪潮。然而真正了解,甚至仅仅是实地体验过虚拟现实的人都很少。那么虚拟现实到底是什么? 
从最简单的角度来讲,现在的虚拟现实就是一个看起来怪怪的头盔:头盔里有两个显示屏,贴在人眼上,你可以看到双眼有视差的图像,于是就产生了纵深感;然后,你移动头部,虚拟现实头盔就显示出对应的图像变化,你就感觉自己不再是看着一个屏幕,而是看着另一个现实的景象。所以,我们把这件事叫做“虚拟现实”(Virtual Reality)。
虚拟现实首次将虚拟的,人类所创造出的想象从一个二维的屏幕带到三维空间中去,这就是虚拟现实的革命性之处。以往我们只能够在屏幕上看到我们所虚构的事物,而虚拟现实则让我们能够在整个我们虚构出来的世界中漫游,这种可能性是无穷无尽的。自从虚拟现实作为一种技术被发明出来,人类就在它上面寄托了各种各样的想象。90年代虚拟现实曾经风靡过一段时间,然后由于技术尚未达到门槛而沉浸下去;直到2010年之后,当我们的计算机图形和硬件技术终于达标之后,虚拟现实的浪潮又开始掀起:这回它将变成海啸。 
虚拟现实领域目前的主要应用都是在游戏方面,这也是很自然的——游戏本身就关注于给我们带来另一个世界的体验。到现在,关于虚拟现实和电影之间的结合也开始有了讨论:如何制作虚拟现实电影?它与一般的3D电影有什么区别?它未来会淘汰现在意义的电影吗?
大众,甚至很多的业内人士都认为,VR 电影无非是一个技术上的进步:将传统的电影摄影机换成360度摄影机,能够让观众随意转动脑袋观看360度的场景,就算 VR 电影了;实际上有很多目前的 VR 电影也是这么干的,Youtube 有 VR 频道,Google 有 Google Spotlight Stories,都是这样的传统的电影手法配上360度摄像机,观众只需要拿一个手机就可以观看:手机转过不同的角度,就可以看到同样的场景的不同视角。当然,这样的VR电影在技术上是相当困难的 — 导演必须考虑每一个视角的可看性,而不是仅仅一个视角;以往的取景、运镜、剪辑等等手段都彻底完蛋了,需要考虑新的镜头语言。Google Spotlight Stories 中的短片都是一镜到底,中间没有分镜;但是摄像机仍然会跟着故事一起运动。
 不过这并不是真的 VR 电影。真的 VR 电影,当然需要使用 VR 头显,需要双眼视差来营造纵深感;观众能够感到身临其境,自己就在场景中。传统的实拍只能让观众的视角固定在一个点,目前的 VR 电影都是使用游戏引擎进行实时渲染而非传统的电影或者动画拍摄,因为观众在这样一个虚拟的环境中需要自主去探索电影中的故事。同样,VR技术中的很多限制也要遵守,比方说不能强制性的限制观众的视角(否则观众会觉得非常的不自然),一定要将 VR 中的运动和观众的身体运动相结合(否则会造成晕动),还有基本帧率的限制(大于90帧),等等。但这只是技术意义上的要求。
VR 是三维空间中发生的。观众不再是从一个屏幕的窗口往外看,而是就身处于那个环境之中,去体验那个虚拟世界所发生的事情。所以,现在的电影里假设,观众只是作为一个客体(摄像机)观察电影中发生的事情,在 VR 里实际上并不成立。VR 天生就需要一种“在那里”的主体存在性,这与电影和传统意义上的戏剧的场域是天然冲突的 — 电影和戏剧的场域要求观众“不在场”的同时“在场”,这就是所谓“第四面墙”的含义:它要求观众假装如同目睹真实事件那样目睹一个虚拟的演出,即“怀疑的悬置”。而在 VR 电影中这一点并不成立,Oculus Story Studio — 探索VR叙事的先锋就在他们的制作中不停的试验和总结他们在制作VR电影的经验和教训。
 Oculus Story Studio 就发现,在 VR 叙事中,“悬置怀疑”是一件十分困难的事情。VR 所带来的史无前例的临场感让观众产生了“在场”的错觉,但是在这样的叙事中,临场感越强大,观众就越疑惑于一件事情:自己到底在这个场景里是一种什么样的地位?观众既“在场”,又“不在场”:你明明就身处于那样一个虚拟的环境之中,又无法对那个世界造成任何影响 — 那个世界没有任何线索表明你在那里,那么观众为什么要去关心故事? 
让观众能够跟故事中的角色有互动是一个解决办法。让故事中的角色做出一些举动来表明观众的在场,是增强观众与故事的情感联系的好的方式。在短片『Lost』里,那只巨大的机械手会跑过来试探观众的存在;而在『Henry』中,Henry 可以用眼神来对观众示意。尽管在这里,观众的身份仍然是模糊不清的。在『Henry』里,Henry 是一只孤独的一个人过生日的小刺猬,但是他既然能够发现你的存在并且对你示意,意味着 Henry 事实上不再孤独,整个短片的逻辑也就不成立了。观众在场,但是以一种怎样的方式在场,仍然是没有答案的。我们以往所看到的,打破了第四面墙的那些电影和戏剧(比方说时不时会跟镜头外说话的『纸牌屋』),所面临的问题仍然存在:打破了第四面墙,就消解了叙事的意义,观众意识到了自身的存在,就脱离了场域,“怀疑”也就不再被悬置。
在这样一个沉浸的互动环境中如何传递故事和情感本身,我必须举一个例子:2007年的游戏『使命召唤4:现代战争』。在第一关“Crew Expendable”中,玩家作为英国 SAS 特种部队的成员参加了一次对北太平洋汹涌波涛上的货轮的突袭,发现上面装载的核弹头,然后撤离。虽然玩家在游戏中名义上是有自由行动的权利,但是在这个过程中却一直在被制作者使用脚本和气氛渲染一步一步的进行引导。在发现核弹之后,玩家所在的小队知悉有两架战斗机对货轮进行了攻击,必须马上撤离,此时整个气氛渲染到了最高潮,在那一刻,玩家仿佛真的化身为 SAS 特种部队成员,拼命的想要逃出这艘即将沉没的货轮。在最后一刻,救援的直升机已经起飞,玩家惊险一跃,被普莱斯队长一把拉上直升机,到这时玩家才会长出一口气:我们都安全了!最后一秒脱出!任何一部惊险的好莱坞动作大片可能都无法给予观众这种层级的体验。
这个游戏近乎完美的解答了如何在一个互动的环境下进行叙事的问题。玩家是一个行动的参与者,同时也是观众;这两重身份非常好的结合起来。VR 电影在未来完全可以吸收这样的方法,来探索出一套全新的叙事语法。我们甚至可以想象,在未来的VR电影中,这样的体验是可以被复现的,以一种更加沉浸和强烈的形式。
从目前的VR技术而言,拍摄虚构的VR电影或许并不是最好的手段,VR的叙事语法究竟如何目前还没有确定。而非虚构则会是更好的用VR呈现的形式。虚拟现实公司Vrse的创始人与CEO Chris Milk在TED的讲座中,他的观点是,虚拟现实让人类更有人性。虚拟现实提供的不再是一个画框,一个平板的视角,而是世界本身。他的公司与联合国和合作者Gabo Arora联合起来拍摄了一部虚拟现实电影《乌云下的西德拉》,讲述的是位于约旦的一个叙利亚难民营中一个叫做西德拉的12岁女孩的故事。她全家作为叙利亚难民逃过沙漠来到了约旦,在难民营里住了一年半。 
(录像)西德拉:“我的名字是西德拉。我12岁。我上五年级。我来自叙利亚,德拉省的Inkhil市。我住在约旦的Zaatari营已经一年半了。我家里有很多人: 三个兄弟,其中一个还是小宝宝。他总是哭。我问我爸爸当我是小宝宝的时候 我会哭吗,他说不会。我觉得我是个更坚强的小孩子。”
Chris Milk是这样说的:“事实上,当你从耳机中听到这个的时候,你看到的不是这种景象。你其实是在环顾周围的世界。你会发现你能看到360度全方位的世界。当你坐在她的房间中看着她的时候,你不是在透过一个电视屏幕看,也不是透过一个窗户看,你是和她一起坐在那里。当你往下看的时候,你其实是和她坐在同一个地面上。正因为这样,你会更深切地感受到她的人性。你和她在更深层次上产生了共鸣。”
 VR 电影可能并不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D 这样一个技术意义上的进步;它更大的可能是一个艺术种类的跃进,就像当初绘画转变为雕塑,或者摄影转变为电影这样的跃进。电影从一个二维屏幕的窗口中蹦出来,进入到一个三维空间之中。
我更愿意将VR电影称之为“VR叙事体验”,它将是一种介于游戏和电影之间的东西。未来的VR电影,每个人都会有自己的观影体验,比方说VR电影的时间长度就不再固定了。VR电影也同样可能是一种非常私人的体验,与电影的公共性完全不同。它会是一种全新的形式,之前的电影拍摄经验会被全盘推翻。
 VR电影未来肯定将会进入我们的生活,但是它并不会取代电影,就跟电影没有彻底取代舞台剧一样。目前在二维屏幕上的电影仍然会是我们生活中重要的组成部分,我们还是会呼朋唤友一起去电影院,在漆黑的场所下与所有人共享一次虚构的经历。不过,我们同样也会戴上VR头显,去真实的经历一场伟大的冒险。




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