虚拟现实C端面临尴尬 救市或许在B端

虚拟现实C端面临尴尬 救市或许在B端

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  2016被称作是“VR元年”,尤其在年初,VR/AR简直火得一塌糊涂,创业公司、硬件生产厂商、软件运营商甚至投资者,都纷纷探索进入VR领域的可能性,甚至高考也出现了VR的作文题目。有数据显示,预计到2020年,我国用户规模超过2500万人,VR出货量将达到1000万台,全球硬件产品出货量将达到3800万部。虚拟现实行业将达到700亿美金市场规模。




  而在人们对VR的热情逐渐回归理性,曾隐藏在VR火爆表现之下的另一个问题开始显露:VR很火,但并不普及。由于现阶段VR硬件存在价格较高、体验差等问题,C端市场表现冷淡。不可否认,VR确实代表着未来,总有一天,VR会迎来“消费元年”。那么,“VR元年”到“消费元年”还有多远?这条路到底该怎么走?这越来越成为创业者尤其是草根创业者需要思考的问题。


  C端市场:虚拟的美好,现实的尴尬


  国内深陷VR的各大厂商们面临着另一种尴尬:VR只是火在了科技界,消费端并没有火起来,整个VR行业仍属于启动期。


  首先,国内现有的VR眼镜体验差。目前国内绝大多数VR硬件都存在画质不好、沉浸感弱、眩晕等问题,硬件产品的体验远远不能满足用户需求。市场上出现的种类繁多的VR硬件主要是为了抢占市场,基本上都处在试错的阶段。以暴风为例,2014年9月以来,暴风魔镜已经出了五代产品,几乎每半年出一款。尽管暴风魔镜官方称销量已超150万台,但有媒体数据显示,其第五代产品沉浸感仍属于中度水平。


  其次,VR缺少相应的软件支撑,与之配套的APP视频内容少、种类缺乏。目前VR应用最火的是游戏领域。 由于硬件技术以及拍摄技术的限制,在本应大火的视频领域,VR却不温不火。


  最后,VR硬件产品价格不亲民,且不是刚需。目前国内VR设备的价格最少都在百元左右,但体验极差,体验相对好点的产品则要在千元左右,国外的VR设备价格甚至在数千人民币,价格实在不能算是亲民,并且,VR显然还没有找到与受众刚需相结合的点,若想以这样的价格在国内实现VR设备的普及,近期恐怕都不太可能。


  国内大多数VR企业都还扎堆C端市场,但“VR元年”显然还不是“VR消费元年”,至少短期内C端市场难以打开。而一个令人欣喜的现象是,由于智能手机市场竞争加剧,利润下滑,许多手机厂商纷纷进入VR领域,推出搭配手机使用的VR产品。联想、乐视、小米等手机厂商纷纷推出自己的VR硬件产品,甚至,一加手机与蚁视联合推出VR头盔Loop VR,随机免费赠送。手机厂商流量和销售渠道方面有巨大优势,手机厂商的进入,或许会改善VR在C端市场的僵局。有相关数据表明,到2025年VR市场规模将高达800亿美元,C端占比60%,B端则为40%。


  B端市场:“VR+”的商业期待


  尽管手机厂商让人们看到了C端破局的曙光,但如果把希望全都寄托在手机厂商身上,无疑会大大压缩VR的市场空间,而且,C端市场还存在成熟期较长、过分依赖硬件的普及等弊端。所以,有业内人士提出,面向C端的硬件成本偏高且应用领域较窄,目前行业的爆发点还在B端。


  从消费者来讲,VR的价值在于身临其境的体验,VR的技术门槛一定程度上为消费者设定了 体验门槛,体验差和高价决定了VR短期内还不是一个高频的消费产品,这就导致,相比于在封闭的头盔里看一小段毫无内容的体验视频,可能全景式看房更受欢迎。


  投资方面,许多投资人也表示,VR在C端还没有相应的商业模式,所以投资会倾向于B端项目。


  而对于VR企业来说,做B端不但能保证短期利益,也可以为等到C端市场爆发做铺垫。


  而B端商业入口主要以“VR+”的模式打开。VR在B端的应用主要在影视、房地产、教育、军事等行业,“VR+”的商业模式正在快速形成。


  德勤在其对虚拟现实产业发展预测中,指出,就B端的应用来讲,VR技术在企业级市场已经广泛运用。而在未来两年,预期行业整体规模仍将保持稳定快速增长。 此外,随着VR技术的发展与渗透,通用的“VR+”概念影响力会逐渐增大。基于高端制造业的发展,技术的可行性以及部分应用场景的刚性,在提升用户体验方面VR技术的使用频率将会提高。


【转载出处:DoNews】


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